En el mundo se han vendido más de 22 millones de consolas durante la pandemia

En el mundo se han vendido más de 22 millones de consolas durante la pandemia

A raíz del aislamiento que forzó la pandemia de Covid-19 en todo el mundo, la industria de los videojuegos ha visto un crecimiento en cuanto al número de consolas vendidas.

Entre enero y julio de este año se vendieron un total de 22 millones 284,462 consolas de juegos en todo el mundo, de acuerdo con la firma británica Safe Betting Sites.

Esta cifra significa 36.54% superior en comparación con las 16 millones 319,770 consolas vendidas durante el mismo periodo de 2019.

El mercado de los videojuegos registra una transformación radical durante los últimos años y los deportes electrónicos o eSports, en los que personas de todo el mundo compiten en los juegos más populares a través de ligas y torneos a nivel amateur o profesional, han sido una tendencia revolucionaria en los últimos años.

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Según datos de The CIU, al finalizar 2019, más 72 millones de personas se consideran videojugadores en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadores, smartphones, tabletas, entre otros.

“Esta cifra registró un crecimiento de 5.2% con respecto al número de jugadores en 2018. Entre estos, 10.7% (7.8 millones) han competido en torneos en línea, 56.6% más que el año anterior”, dice un comunicado.

Adicionalmente, 13.4% o 9.7 millones ven canales de videojuegos vía plataformas especializadas o redes sociales y 9.9% (7.2 millones) ha sido espectador de torneos profesionales en línea.

A pesar del rápido crecimiento en la participación en eventos de eSports en el país, al estratificar el número de espectadores se encuentran diferencias significativas entre los distintos segmentos de edad.

“Mientras que 14.5% de los videojugadores menores de 21 años y 11.5% de aquellos entre 21 y 30 años ven estos encuentros, tan sólo 8.3% entre 31-40 años, 3.4% entre 41-50 y 1.2% del segmento mayor a 50 años son espectadores” dice el documento.

La contingencia sanitaria ocasionada por el Covid-19 trajo consigo una oportunidad singular para este segmento, como por ejemplo la “eLigaMX”, torneo en el que jugadores profesionales de todos los equipos de primera división competían en partidos virtuales de fútbol, que eran transmitidos a nivel nacional a través de las diferentes cadenas televisivas del país.

“Al respecto, cabe resaltar que los videojuegos de deportes son los más populares en el país, puesto que para 41.6% de los videojugadores es la categoría predilecta de juego”.

Así, la contingencia sanitaria y la oferta deportiva actual acercará los eSports a personas que no los conocían o no se habían interesado en ellos, lo que acelerará aún más el crecimiento de este mercado y devendrá en una consolidación de un segmento relevante para la industria de videojuegos en México.

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